Om te demonstreren hoe mijn ervaringen en inzichten zouden kunnen worden toegepast bij Triumph heb ik een filmpje gemaakt met een aantal kleine UX iteraties. Ik benader deze design uitdagingen vanuit het perspectief van een nieuwe Age of Wonders Planetfall speler. Zo ging ik bij mezelf te rade: waar loop ik tegenaan, en hoe zou ik daar op kunnen itereren om dit te verhelpen.

Een voorbeeld hiervan is de objective lijst op de campaign map. Ik kwam er namelijk achter na een tijdje spelen dat deze lijst ook als knop fungeert die de camera centreert op het doel. Dit lijkt mij zeker een handige feature, echter in contrast met andere knoppen toont deze geen effect op een hover met de cursor. Iets dat wel zou kunnen helpen in de functionaliteit communiceren.

Bij het openen van de unit mods UI werd ik enigszins overweldigd. Om een beoordeling te kunnen maken over het effect van de mods op units was er een hoop informatie om te verwerken. Een UX aanpassing die dit beoordelingsproces zou kunnen versnellen is om de verandering van de mod op voorhand meer inzichtelijk te maken. Bijvoorbeeld door een preview te geven van de mod effecten op de unit details wanneer de speler met de muis hovert over een mod.

In mijn introductie in combat zag ik ook belangrijke informatie over het hoofd. In retrospect lijkt het moeilijk te missen, toch moest ik een aantal schoten afvuren voordat mij het schot nauwkeurigheidspercentage opviel. Ook later maakte ik herhaaldelijk de fout dit percentage over het hoofd te zien in de strategische overweging. Doordat dit nummer een relatief drukke achtergrond heeft verdwijnt het hier enigszins in. Ik poogde daarom een ontwerp te maken dat herbeoordeelt wat de meest essentiƫle informatie is en deze zo behapbaar mogelijk presenteert.